പ്രധാന ഉള്ളടക്കത്തിലേക്ക് പോകുക
8Shikakuകൂടുതൽ ഗെയിമുകൾ കാണുക

Shikaku എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാം

ആദ്യം Shikaku ഊഹക്കളി പോലെ തോന്നും, പക്ഷേ ഇവിടത്തെ ഓരോ പസിലിനും ഒരേയൊരു പരിഹാരമേയുള്ളൂ, യുക്തി മാത്രം കൊണ്ട് അത് കണ്ടെത്താം. ഈ നാല് ആശയങ്ങൾ മിക്കവാറും എല്ലാ ഫ്ലോർ പ്ലാനിലും സഹായിക്കും, താഴെയുള്ള ഉദാഹരണം അവയെ ഒരുമിച്ച് ഉപയോഗിക്കുന്നു.

ഒരു മിനിറ്റിൽ നിയമങ്ങൾ

  1. മുഴുവൻ ഗ്രിഡും ദീർഘചതുരങ്ങളായി വിഭജിക്കുക (ചതുരങ്ങളും കണക്കാക്കും). ഓരോ കള്ളിയും കൃത്യമായി ഒരു മുറിയുടേതാണ്.
  2. ഓരോ മുറിയിലും കൃത്യമായി ഒരു സംഖ്യയുണ്ട്.
  3. ആ സംഖ്യയാണ് മുറിയുടെ വിസ്തീർണം: വീതി ഗുണിക്കുക ഉയരം, കള്ളികളിൽ എണ്ണിയത്.

1. ഓരോ സംഖ്യയ്ക്കും സാധ്യമായ ആകൃതികൾ എഴുതുക

ഒരു സംഖ്യയ്ക്ക് വശങ്ങളുടെ ഗുണനഫലം അതേ സംഖ്യയാകുന്ന ദീർഘചതുരങ്ങൾ മാത്രമേ ആകാൻ കഴിയൂ. 6 ആകാം 1×6, 6×1, 2×3 അല്ലെങ്കിൽ 3×2. 4 ആകാം 1×4, 4×1 അല്ലെങ്കിൽ 2×2. 5 അല്ലെങ്കിൽ 7 പോലുള്ള അഭാജ്യസംഖ്യ ഒരു നേർരേഖ മാത്രമേ ആകൂ, 1 ഒരൊറ്റ കള്ളിയാണ്. ആകൃതികൾ കുറയുന്തോറും വയ്ക്കാൻ എളുപ്പം.

2. സംഖ്യകൾക്ക് ഏറ്റവും കുറവ് ഇടമുള്ളിടത്ത് തുടങ്ങുക

അരികിനോ മൂലയ്ക്കോ അടുത്തുള്ള സംഖ്യകൾ, മറ്റു സംഖ്യകൾ ചുറ്റിയ സംഖ്യകൾ, ഇടുങ്ങിയ ഇടങ്ങളിലെ വലിയ സംഖ്യകൾ എന്നിവ നോക്കുക. ഒരു മുറിയിൽ ഒരിക്കലും രണ്ടാമതൊരു സംഖ്യ പാടില്ല, ഗ്രിഡിന് പുറത്തേക്കും പോകരുത്, അതിനാൽ പല ആകൃതികളും ഒറ്റയടിക്ക് ഒഴിവാകും. പലപ്പോഴും മൂലയിലെ സംഖ്യയ്ക്ക് ഒരു ആകൃതി മാത്രമേ ചേരൂ.

3. ഒരു സംഖ്യ മാത്രം എത്തുന്ന കള്ളികൾ കണ്ടെത്തുക

ഓരോ കള്ളിയും ഏതെങ്കിലും മുറിയിൽ ചെന്നെത്തണം. ഒരു ഒഴിഞ്ഞ കള്ളി തിരഞ്ഞെടുത്ത്, ഏതൊക്കെ സംഖ്യകൾക്ക് അവിടെ വരെ മുറി നീട്ടാനാകും എന്ന് ആലോചിക്കുക. ഒന്നിന് മാത്രമേ കഴിയൂ എങ്കിൽ ആ കള്ളി അതിന്റേതാണ്, ആ കള്ളി മൂടാത്ത അതിന്റെ എല്ലാ ആകൃതികളും ഒഴിവാക്കാം.

4. ഓരോ മുറിയും അടുത്തതിന്റെ സാധ്യതകൾ കുറയ്ക്കട്ടെ

നിങ്ങൾ വരയ്ക്കുന്ന ഓരോ മുറിയും അയൽക്കാരുടെ കള്ളികൾ എടുക്കുന്നു, അവയുടെ സാധ്യതകൾ കുറയുന്നു. ഓരോ തവണ മുറി വച്ചശേഷവും അടുത്തുള്ള സംഖ്യകളെ വീണ്ടും നോക്കുക: സാധാരണ ഒന്നിന് ഒരു ആകൃതി മാത്രം ശേഷിക്കും. നല്ല പരിഹാരം ഊഹങ്ങളല്ല, ചെറുതും ഉറപ്പുള്ളതുമായ ചുവടുകളുടെ ചങ്ങലയാണ്.

പരിഹരിച്ച ഉദാഹരണം

ആറ് സംഖ്യകളുള്ള ഒരു ചെറിയ 5×5 ഫ്ലോർ പ്ലാൻ ഇതാ. വരികൾ മുകളിൽ നിന്നും നിരകൾ ഇടത്തു നിന്നും എണ്ണുന്നു. ഓരോ ചിത്രവും ഇതുവരെ വരച്ച മുറികൾ കാണിക്കുന്നു, ഏറ്റവും പുതിയതിന് കട്ടിയുള്ള അതിരുണ്ട്.

  1. ഒഴിഞ്ഞ ഫ്ലോർ പ്ലാൻ. സംഖ്യകളുടെ ആകെത്തുക 25, എപ്പോഴത്തെയും പോലെ കള്ളികളുടെ എണ്ണത്തിന് തുല്യം.

  2. 1. താഴെ വലത്തേ മൂലയിലെ 5 കൊണ്ട് തുടങ്ങുക. 5 അഭാജ്യമാണ്, അതിനാൽ അതിന്റെ മുറി അഞ്ച് കള്ളികളുടെ നേർരേഖ. താഴത്തെ വരിയിൽ കിടത്തിയാൽ 3 കൂടി ഉൾപ്പെടും, അതിനാൽ അത് നിൽക്കണം: മുഴുവൻ വലത്തേ നിര.

  3. 2. ഇനി വരി 1, നിര 3 ലെ ഒഴിഞ്ഞ കള്ളി നോക്കുക (കുത്തുവര). 3 ന്റെ ഏതു മുറിയും ആ 3 ന്റെ സ്വന്തം വരിയിലോ നിരയിലോ നിൽക്കും, അതിനാൽ ഇവിടെ എത്തില്ല, വരി 3 ലെ 6 ന് ഇവിടെ എത്താൻ രണ്ടാമതൊരു സംഖ്യ ഉൾപ്പെടുത്തേണ്ടിവരും. ഇത് മൂടാൻ വരി 1 ലെ 6 ന് മാത്രമേ കഴിയൂ, അതിന്റെ ആകൃതികളിൽ മുകളിൽ ഇടതുവശത്തെ 2×3 ബ്ലോക്കിന് മാത്രം.

  4. 3. വരി 2 ലെ 3 ന് ഇപ്പോൾ വരച്ച മുറികളും താഴെയുള്ള 2 ഉം ഒഴിവാക്കുന്ന ഒരു ആകൃതി മാത്രം ശേഷിക്കുന്നു: നിര 4 ൽ വരി 1 മുതൽ വരി 3 വരെയുള്ള ലംബരേഖ.

  5. 4. വരി 3 ലെ 6 വളയപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു: മുകളിൽ ആദ്യത്തെ 6, വലത്ത് 3 ന്റെ നിര, ഉയരമുള്ള 3×2 ആകൃതി താഴത്തെ വരിയിലെ 3 നെ ഉൾപ്പെടുത്തും. വരി 3 ഉം 4 ഉം മൂടുന്ന 2×3 ബ്ലോക്ക് മാത്രമേ ചേരൂ.

  6. 5. വരി 4 ലെ 2 ന് ഒരു ഒഴിഞ്ഞ അയൽക്കള്ളി മാത്രം ശേഷിക്കുന്നു, താഴെയുള്ളത്, അതിനാൽ അതിന്റെ മുറി ആ ലംബ ജോടിയാണ്.

  7. 6. താഴത്തെ വരിയിലെ 3 അവസാനത്തെ മൂന്ന് കള്ളികൾ നിറയ്ക്കുന്നു. എല്ലാ കള്ളികളും മൂടി, ഓരോ മുറിയിലും ഒരു സംഖ്യ, ഓരോ സംഖ്യയും വിസ്തീർണവുമായി ചേരുന്നു: പരിഹരിച്ചു.

കൂടുതൽ നുറുങ്ങുകൾ

  • എല്ലാ സംഖ്യകളും കൂട്ടുക: തുക എപ്പോഴും കള്ളികളുടെ എണ്ണമാണ്. മുറികൾക്കിടയിൽ വിടവ് ശേഷിച്ചാൽ ഏതോ മുറിയുടെ ആകൃതി തെറ്റാണ്.
  • കുടുങ്ങിയോ? ഒരു സംഖ്യ മാത്രം എത്തുന്ന കള്ളി തിരയൂ. മിക്കവാറും എപ്പോഴും വഴി തുറക്കും.
  • കീബോർഡിൽ അമ്പടയാള കീകൾ കൊണ്ട് നീങ്ങുക, ഒരു മൂലയിൽ Enter അമർത്തി എതിർമൂലയിൽ വീണ്ടും Enter അമർത്തി മുറി വരയ്ക്കുക.
  • ആർക്കൈവിലെ പഴയ പസിലുകളിൽ പരിശീലിക്കുക. അവ നിങ്ങളുടെ സ്ട്രീക്കിനെയോ റാങ്കിംഗിനെയോ ബാധിക്കില്ല.

ഇന്നത്തെ പസിലിൽ പരീക്ഷിക്കൂ