Saltar ao contido principal
8ShikakuDescobre máis xogos

Como resolver Shikaku

Ao principio Shikaku parece cousa de sorte, pero cada enigma de aquí ten unha única solución e resólvese só con lóxica. Estas catro ideas sácante de case calquera plano, e o exemplo resolto de abaixo xúntaas.

As regras nun minuto

  1. Divide toda a cuadrícula en rectángulos (os cadrados tamén contan). Cada cela pertence exactamente a unha habitación.
  2. Cada habitación contén exactamente un número.
  3. Ese número é a área da habitación: o seu largo polo seu alto, contado en celas.

1. Enumera as formas que permite cada número

Un número só pode converterse en rectángulos cuxos lados multiplicados dean ese número. Un 6 pode ser 1×6, 6×1, 2×3 ou 3×2. Un 4 pode ser 1×4, 4×1 ou 2×2. Un número primo como o 5 ou o 7 só pode ser unha liña recta, e un 1 é unha soa cela. Canto menos formas ten un número, máis doado é colocalo.

2. Comeza onde os números teñen menos espazo

Fíxate nos números xunto a un bordo ou unha esquina, nos que están rodeados doutros números e nos números grandes en ocos estreitos. Unha habitación nunca pode conter un segundo número nin saír da cuadrícula, así que moitas formas quedan descartadas de golpe. A miúdo un número nunha esquina só ten unha forma que encaixe.

3. Busca celas ás que só chega un número

Cada cela ten que acabar nalgunha habitación. Escolle unha cela baleira e pregúntate que números poderían estender unha habitación ata ela. Se só pode un, esa cela é dese número, e podes descartar calquera forma súa que non a cubra.

4. Deixa que cada habitación acoute a seguinte

Cada habitación que debuxas quítalles celas ás veciñas, así que as súas opcións redúcense. Despois de cada colocación, volve mirar os números do lado: normalmente a un deles quédalle unha soa forma. As boas resolucións son cadeas de pasos pequenos e seguros, non adiviñas.

Un exemplo resolto

Aquí tes un plano pequeno de 5×5 con seis números. As filas cóntanse desde arriba e as columnas desde a esquerda. Cada imaxe mostra as habitacións debuxadas ata o momento, coa máis recente remarcada.

  1. O plano baleiro. Os números suman 25, que é exactamente o número de celas, coma sempre.

  2. 1. Comeza polo 5 da esquina inferior dereita. O 5 é primo, así que a súa habitación é unha liña recta de cinco celas. Deitada ao longo da fila de abaixo tamén contería o 3, así que ten que ir de pé: toda a columna da dereita.

  3. 2. Agora mira a cela baleira da fila 1, columna 3 (descontinua). Calquera habitación do 3 queda na súa propia fila ou columna, así que non chega a esa cela, e o 6 da fila 3 tería que incluír un segundo número para alcanzala. Só o 6 da fila 1 pode cubrila, e das súas formas só o fai o bloque de 2×3 de arriba á esquerda.

  4. 3. Ao 3 da fila 2 xa só lle queda unha forma que evita as habitacións debuxadas e o 2 de debaixo: unha liña vertical da fila 1 á fila 3 na columna 4.

  5. 4. O 6 da fila 3 está encaixado: o primeiro 6 está enriba, a columna do 3 á súa dereita, e unha forma alta de 3×2 incluiría o 3 da fila de abaixo. Só encaixa o bloque de 2×3 que cubre as filas 3 e 4.

  6. 5. Ao 2 da fila 4 quédalle un único veciño libre, a cela de debaixo, así que a súa habitación é esa parella vertical.

  7. 6. O 3 da fila de abaixo enche as tres últimas celas. Todas as celas están cubertas, cada habitación ten un número e cada número coincide coa súa área: resolto.

Máis consellos

  • Suma todos os números: sempre dan o total de celas. Se as túas habitacións deixan un oco, algunha ten a forma equivocada.
  • Atascado? Busca unha cela á que só chegue un número. Case sempre desbloquea.
  • Co teclado, móvete coas frechas, preme Intro nunha esquina e outra vez Intro na esquina oposta para debuxar unha habitación.
  • Practica con enigmas anteriores do arquivo. Non afectan á túa racha nin á clasificación.

Próbao co enigma de hoxe