Zo los je Shikaku op
Shikaku lijkt eerst op gokken, maar elke puzzel hier heeft precies één oplossing en is met logica alleen op te lossen. Met deze vier ideeën kom je door bijna elke plattegrond, en het uitgewerkte voorbeeld hieronder brengt ze samen.
De regels in een minuut
- Verdeel het hele rooster in rechthoeken (vierkanten tellen ook). Elke cel hoort bij precies één kamer.
- Elke kamer bevat precies één getal.
- Dat getal is de oppervlakte van de kamer: breedte maal hoogte, geteld in cellen.
1. Zet op een rij welke vormen elk getal toelaat
Een getal kan alleen rechthoeken worden waarvan de zijden vermenigvuldigd dat getal geven. Een 6 kan 1×6, 6×1, 2×3 of 3×2 zijn. Een 4 kan 1×4, 4×1 of 2×2 zijn. Een priemgetal zoals 5 of 7 kan alleen een rechte lijn zijn, en een 1 is één cel. Hoe minder vormen een getal heeft, hoe makkelijker het te plaatsen is.
2. Begin waar de getallen het minst ruimte hebben
Kijk naar getallen bij een rand of in een hoek, getallen die door andere getallen zijn ingesloten en grote getallen in krappe ruimtes. Een kamer mag nooit een tweede getal bevatten of buiten het rooster gaan, dus vallen veel vormen in één keer af. Vaak past er bij een getal in de hoek maar één vorm.
3. Zoek cellen die maar één getal kan bereiken
Elke cel moet in een kamer terechtkomen. Kies een lege cel en vraag je af welke getallen er een kamer tot daar zouden kunnen trekken. Kan maar één getal dat, dan hoort die cel bij dat getal, en valt elke vorm ervan die de cel mist af.
4. Laat elke kamer de volgende beperken
Elke kamer die je tekent neemt cellen van de buren af, waardoor hun mogelijkheden krimpen. Kijk na elke plaatsing opnieuw naar de getallen ernaast: meestal heeft een ervan nog maar één vorm over. Goede oplossingen zijn ketens van kleine, zekere stappen, geen gokwerk.
Een uitgewerkt voorbeeld
Hier is een kleine plattegrond van 5×5 met zes getallen. Rijen tel je van boven, kolommen van links. Elke afbeelding toont de kamers die tot nu toe getekend zijn, met de nieuwste omlijnd.
De lege plattegrond. De getallen tellen op tot 25, precies het aantal cellen, zoals altijd.
1. Begin met de 5 in de hoek rechtsonder. 5 is een priemgetal, dus de kamer is een rechte lijn van vijf cellen. Liggend langs de onderste rij zou hij ook de 3 bevatten, dus moet hij rechtop staan: de hele rechterkolom.
2. Kijk nu naar de lege cel in rij 1, kolom 3 (gestippeld). Elke kamer van de 3 blijft in de eigen rij of kolom van die 3, dus komt hij er niet bij, en de 6 in rij 3 zou een tweede getal moeten insluiten om er te komen. Alleen de 6 in rij 1 kan de cel bedekken, en van zijn vormen doet alleen het 2×3-blok linksboven dat.
3. De 3 in rij 2 heeft nu nog maar één vorm die de getekende kamers en de 2 eronder ontwijkt: een verticale lijn van rij 1 tot rij 3 in kolom 4.
4. De 6 in rij 3 zit klem: de eerste 6 ligt erboven, de kolom van de 3 rechts ervan, en een hoge 3×2-vorm zou de 3 in de onderste rij insluiten. Alleen het 2×3-blok over rij 3 en 4 past.
5. De 2 in rij 4 heeft nog één vrije buur, de cel eronder, dus de kamer is dat verticale paar.
6. De 3 in de onderste rij vult de laatste drie cellen. Elke cel is bedekt, elke kamer heeft één getal en elk getal klopt met zijn oppervlakte: opgelost.
Meer tips
- Tel alle getallen op: samen zijn ze altijd het aantal cellen. Blijft er een gat over, dan heeft ergens een kamer de verkeerde vorm.
- Vast? Zoek een cel die maar één getal kan bereiken. Dat lost bijna elke impasse op.
- Met het toetsenbord beweeg je met de pijltjes, druk je Enter op een hoek en nog eens Enter op de tegenoverliggende hoek om een kamer te tekenen.
- Oefen met eerdere puzzels in het archief. Ze tellen niet mee voor je reeks of het klassement.