मुख्य मजकुराकडे जा
8Shikakuआणखी खेळ पाहा

Shikaku कसे सोडवायचे

सुरुवातीला Shikaku अंदाजाचा खेळ वाटतो, पण इथल्या प्रत्येक पझलचे नेमके एकच उत्तर असते आणि ते फक्त तर्काने सोडवता येते. या चार कल्पना जवळपास प्रत्येक फ्लोअर प्लानमध्ये उपयोगी पडतात, आणि खालील उदाहरण त्या एकत्र वापरते.

एका मिनिटात नियम

  1. संपूर्ण ग्रिड आयतांमध्ये विभागा (चौरसही धरले जातात). प्रत्येक खण नेमका एका खोलीचा असतो.
  2. प्रत्येक खोलीत नेमकी एक संख्या असते.
  3. ती संख्या म्हणजे खोलीचे क्षेत्रफळ: रुंदी गुणिले उंची, खणांमध्ये मोजलेली.

1. प्रत्येक संख्येचे शक्य आकार लिहा

एखादी संख्या फक्त असे आयत बनू शकते ज्यांच्या बाजूंचा गुणाकार ती संख्या असतो. 6 असू शकतो 1×6, 6×1, 2×3 किंवा 3×2. 4 असू शकतो 1×4, 4×1 किंवा 2×2. 5 किंवा 7 सारखी मूळ संख्या फक्त सरळ रेषा असू शकते, आणि 1 म्हणजे एकच खण. जितके कमी आकार, तितके ठेवणे सोपे.

2. जिथे संख्यांना सर्वात कमी जागा आहे तिथून सुरुवात करा

कडा किंवा कोपऱ्याजवळच्या संख्या, इतर संख्यांनी वेढलेल्या संख्या आणि अरुंद जागेतील मोठ्या संख्या पाहा. खोलीत कधीही दुसरी संख्या असू शकत नाही आणि ती ग्रिडबाहेर जाऊ शकत नाही, त्यामुळे अनेक आकार एकदम बाद होतात. बऱ्याचदा कोपऱ्यातील संख्येसाठी एकच आकार बसतो.

3. जिथे फक्त एकच संख्या पोहोचते असे खण शोधा

प्रत्येक खण कुठल्या ना कुठल्या खोलीत जायलाच हवा. एक रिकामा खण निवडा आणि विचार करा की कोणत्या संख्या तिथपर्यंत खोली वाढवू शकतात. फक्त एकच असेल तर तो खण तिचा आहे, आणि तो खण न झाकणारे तिचे सर्व आकार बाद करता येतात.

4. प्रत्येक खोलीला पुढच्याचे पर्याय कमी करू द्या

तुम्ही काढलेली प्रत्येक खोली शेजाऱ्यांचे खण घेते, आणि त्यांचे पर्याय कमी होतात. प्रत्येक वेळी खोली ठेवल्यानंतर शेजारच्या संख्या पुन्हा पाहा: सहसा त्यातील एकाकडे एकच आकार उरतो. चांगले उत्तर अंदाजांनी नाही, छोट्या आणि खात्रीच्या पायऱ्यांच्या साखळीने मिळते.

सोडवलेले उदाहरण

हा सहा संख्यांचा छोटा 5×5 फ्लोअर प्लान आहे. ओळी वरून आणि स्तंभ डावीकडून मोजले जातात. प्रत्येक चित्र आतापर्यंत काढलेल्या खोल्या दाखवते, आणि सर्वात नवीन खोलीभोवती जाड रेषा आहे.

  1. रिकामा फ्लोअर प्लान. संख्यांची बेरीज 25 आहे, नेहमीप्रमाणे खणांच्या संख्येइतकीच.

  2. 1. खालच्या उजव्या कोपऱ्यातील 5 पासून सुरुवात करा. 5 मूळ संख्या आहे, म्हणून तिची खोली पाच खणांची सरळ रेषा आहे. खालच्या ओळीत आडवी ठेवली तर त्यात 3 पण येईल, म्हणून ती उभी हवी: संपूर्ण उजवा स्तंभ.

  3. 2. आता ओळ 1, स्तंभ 3 मधील रिकामा खण पाहा (तुटक). 3 ची कोणतीही खोली त्या 3 च्या स्वतःच्या ओळीत किंवा स्तंभातच राहते, म्हणून ती तिथे पोहोचत नाही, आणि ओळ 3 मधील 6 ला तिथे पोहोचण्यासाठी दुसरी संख्या घ्यावी लागेल. हा खण फक्त ओळ 1 मधील 6 झाकू शकतो, आणि त्याच्या आकारांपैकी फक्त वर डावीकडचा 2×3 ठोकळा.

  4. 3. ओळ 2 मधील 3 कडे आता काढलेल्या खोल्या आणि खालचा 2 टाळणारा एकच आकार उरला आहे: स्तंभ 4 मध्ये ओळ 1 ते ओळ 3 पर्यंतची उभी रेषा.

  5. 4. ओळ 3 मधील 6 कोंडला आहे: वर पहिला 6, उजवीकडे 3 चा स्तंभ, आणि उंच 3×2 आकार खालच्या ओळीतील 3 ला सामावून घेईल. फक्त ओळ 3 आणि 4 झाकणारा 2×3 ठोकळा बसतो.

  6. 5. ओळ 4 मधील 2 कडे एकच रिकामा शेजारी उरला आहे, त्याच्या खालचा खण, म्हणून त्याची खोली ती उभी जोडी आहे.

  7. 6. खालच्या ओळीतील 3 शेवटचे तीन खण भरतो. सर्व खण झाकले गेले, प्रत्येक खोलीत एक संख्या आहे आणि प्रत्येक संख्या तिच्या क्षेत्रफळाशी जुळते: सुटले.

आणखी टिप्स

  • सर्व संख्या बेरीज करा: बेरीज नेहमी खणांची संख्या असते. खोल्यांमध्ये रिकामी जागा राहिली तर कोणत्यातरी खोलीचा आकार चुकला आहे.
  • अडकलात? जिथे फक्त एकच संख्या पोहोचते असा खण शोधा. जवळपास नेहमी मार्ग मोकळा होतो.
  • कीबोर्डवर बाण की ने फिरा, एका कोपऱ्यावर Enter दाबा आणि समोरच्या कोपऱ्यावर पुन्हा Enter दाबून खोली काढा.
  • संग्रहातील जुन्या पझलवर सराव करा. त्यांचा तुमच्या स्ट्रीकवर किंवा रँकिंगवर परिणाम होत नाही.

आजच्या पझलवर करून पाहा